2012年2月29日水曜日
2012年2月28日火曜日
アイコンとか
表示位置や,戦闘処理など修正しつつ,アイコンを作成...なんか古臭いアイコンやな...
タイトルを決めて(適当すぎっぞ)、操作ヘルプ(キーがないので伝えるの大変)を入れて,Android のデベロッパー登録をおこなう.
スクリーンショットを適当にとって,説明文ってもなぁWizardry #1 っぽいもの.ウリってもなぁ,極度にキーなしってくらいか.ソースの適当なパッケージ名とかもろもろを修正.アプリ名も直す.
あとは,MAHAMAN のかわり,というか Mage LVL 7 SPELL を TILTOWAIT(風)のものと MAHAMAN 以外のもういっこ作るところ.イベントは...だがこれでアップだな.
タイトルを決めて(適当すぎっぞ)、操作ヘルプ(キーがないので伝えるの大変)を入れて,Android のデベロッパー登録をおこなう.
スクリーンショットを適当にとって,説明文ってもなぁWizardry #1 っぽいもの.ウリってもなぁ,極度にキーなしってくらいか.ソースの適当なパッケージ名とかもろもろを修正.アプリ名も直す.
あとは,MAHAMAN のかわり,というか Mage LVL 7 SPELL を TILTOWAIT(風)のものと MAHAMAN 以外のもういっこ作るところ.イベントは...だがこれでアップだな.
2012年2月25日土曜日
歩き疲れて
やっぱりエレベータをつけることに.複数基設置.マップを作ったにも関わらず覚えてはいないので,階段が遠くて遠くて.無駄に歩くのもなんだしエレベータを投入.
マーフィーのような固定稼ぎは置かなかったので,近場だとクリーピングコインだが,ブレスのメッセージが悶絶.指に負担がかかる(?)ので,任意で高速表示に.メッセージスピード設定ではなくその時だけ高速に.
FIGHTER専用の宝具を投入.アイテムデータを変更.
SPELL名変えたせいで,まったく呪文が覚えられない.説明を出しているが説明しか見なくて...
B1F - B4F と,B9F - B10F 用の 2PT でテスト中.#1 ベースなだけにバランス的には無難か?
オープニング画面がというか,タイトル名つけていなかった...
マーフィーのような固定稼ぎは置かなかったので,近場だとクリーピングコインだが,ブレスのメッセージが悶絶.指に負担がかかる(?)ので,任意で高速表示に.メッセージスピード設定ではなくその時だけ高速に.
FIGHTER専用の宝具を投入.アイテムデータを変更.
SPELL名変えたせいで,まったく呪文が覚えられない.説明を出しているが説明しか見なくて...
B1F - B4F と,B9F - B10F 用の 2PT でテスト中.#1 ベースなだけにバランス的には無難か?
オープニング画面がというか,タイトル名つけていなかった...
2012年2月24日金曜日
2012年2月21日火曜日
2012年2月18日土曜日
INNを終えて
うーん INN の馬小屋以外の実装が難しい...が,強引に実装.回復していても,宿泊料と時間は経過するように.
固定敵と固定アイテムを設置(マーフィー先生はいません!).ほか,いろいろプレイ中に発生した不具合修正.
階段などの上と下の四角を追加.MILWA に関係なく 1マス先から見える.が,ひとマスずれの描画がつらくて,真正面の時のみに.
あとは,エレベータか.マップ作成時に考慮しなかったのでどうしようかなと.エレベータなしでMALORで頑張ってくださいでもいいと思ったが...
エレベータいくなら,酒場での G/E 混合をやめさせるか...
話変わって,攻撃 SPELL は,敵が DEAD したときはダメージ数の表示なしだったっけ.現在はダメージ数表示しているが...
固定敵と固定アイテムを設置(マーフィー先生はいません!).ほか,いろいろプレイ中に発生した不具合修正.
階段などの上と下の四角を追加.MILWA に関係なく 1マス先から見える.が,ひとマスずれの描画がつらくて,真正面の時のみに.
あとは,エレベータか.マップ作成時に考慮しなかったのでどうしようかなと.エレベータなしでMALORで頑張ってくださいでもいいと思ったが...
エレベータいくなら,酒場での G/E 混合をやめさせるか...
話変わって,攻撃 SPELL は,敵が DEAD したときはダメージ数の表示なしだったっけ.現在はダメージ数表示しているが...
2012年2月17日金曜日
最後のINN
LOKTOFEIT を実装.ペナルティは少しゆるく(使おうという気になる?くらいに)
ほか,全滅時のペナルティ(アイテム,G.P.,ロストの処理),Alignment違いによる装備処理など追加して(RINGofMALORがつらかった),HAMAN のかわりに LADALTO をいれることにして,後続モンスター処理の残りとかいろいろして,残すのは INN の馬小屋以外の処理.
1週間経過(今回は 1年365日の1日単位で処理している)はともかく,H.P. 回復量と G.P. の関係がどうもしっくりこない.馬小屋DIOS がある以上,馬小屋以外を使うのはしばりプレイか回復SPELLが面倒だからくらいしかないのか.(実は金額の処理とH.P.回復させるだけならいいが,レベルアップを挟んだ時の処理がめんどうで...)
あと,泊まったキャラクタだけでなく、全体の時間も進めるかどうか.城(INN)での経過時間,MAZEを歩いているときの経過時間(1歩○日とか)で,全体の時間を進めるかどうかは未定.
イベント用にメッセージ処理を入れなければ.
ほか,全滅時のペナルティ(アイテム,G.P.,ロストの処理),Alignment違いによる装備処理など追加して(RINGofMALORがつらかった),HAMAN のかわりに LADALTO をいれることにして,後続モンスター処理の残りとかいろいろして,残すのは INN の馬小屋以外の処理.
1週間経過(今回は 1年365日の1日単位で処理している)はともかく,H.P. 回復量と G.P. の関係がどうもしっくりこない.馬小屋DIOS がある以上,馬小屋以外を使うのはしばりプレイか回復SPELLが面倒だからくらいしかないのか.(実は金額の処理とH.P.回復させるだけならいいが,レベルアップを挟んだ時の処理がめんどうで...)
あと,泊まったキャラクタだけでなく、全体の時間も進めるかどうか.城(INN)での経過時間,MAZEを歩いているときの経過時間(1歩○日とか)で,全体の時間を進めるかどうかは未定.
イベント用にメッセージ処理を入れなければ.
2012年2月16日木曜日
#2 B2F-3
B2Fの探索終了.B1F のあの部屋はそういうふうになっているのか.
またネコにあったが,このネコどうなるんだろ.
あと少しで全員Lv 7 になるので,レベルアップしてから B3F へ.
またネコにあったが,このネコどうなるんだろ.
あと少しで全員Lv 7 になるので,レベルアップしてから B3F へ.
ロスト処理
INN で VITALITYを失ってロストはわかるが,戦闘中のドレインによるロストは,ベテランPTのなかに新入りを連れて高速レベル上げしているかつ前衛に配置したときしかないのか?
あまり発生するパターンではないと思うが,戦闘中のロスト(レベルが 0 以下これだけは即時反映処理に.)
また,ドレインを受けた時は即時レベル低下させているためMALOR逃げはなしに.
とりあえず戦闘中のロストの確認が面倒だった.あとはー,後続モンスター処理と忘れていたが INN の 馬小屋以外の処理.
馬小屋以外ってたしかに使用頻度少ないなぁ.馬小屋はレベルアップできるかどうかだけで,M.P. の回復もなしに? あとは簡易寝台は見捨ててもいいかもしれないが,H.P.の回復量を増やしてあげる?(レベルアップに G.P. が必要なのはいろいろあったと思うが).INN ではないが,宿屋使わずに(経験値がNEXT LVLに達していて,USE ITEMすれば)レベルアップするようなアイテムも考えたが処理増やすだけか(あまり必要性がないかもしれないが,「かくれみのくすり」よりは有用?)
あー、シナリオというかイベントを投入しないといけないが,ふと思ったのが(LOKTFEITO処理わすれてた),KALKI とか MOGREF とか PORFICもか,などの使用頻度の低いSPELLに焦点を当てたもの,とか.むずかしいな,低確イベントだな.
隠し扉処理(方向転換とかでちらつくのって条件があるのか? 一応ちゃんと(LO)MILWA 使用時だけみえるもの.もしくは高レベルTHIEF(っても条件がむずかしい)がいるとか)を入れていなかった. いや,この,THIEF がちゃんと活躍するようなシナリオ,これはイベントか.今回「かくれる・身を隠す」コマンドはなし(よーく考えたら投入するのは面倒ではないかな).射程もなし.#1準拠なだけに罠解除ぐらいでしか使えないか?でも,罠解除率は NINJA と差別化をしたのが #1 とはちがうところか.
あまり発生するパターンではないと思うが,戦闘中のロスト(レベルが 0 以下これだけは即時反映処理に.)
また,ドレインを受けた時は即時レベル低下させているためMALOR逃げはなしに.
とりあえず戦闘中のロストの確認が面倒だった.あとはー,後続モンスター処理と忘れていたが INN の 馬小屋以外の処理.
馬小屋以外ってたしかに使用頻度少ないなぁ.馬小屋はレベルアップできるかどうかだけで,M.P. の回復もなしに? あとは簡易寝台は見捨ててもいいかもしれないが,H.P.の回復量を増やしてあげる?(レベルアップに G.P. が必要なのはいろいろあったと思うが).INN ではないが,宿屋使わずに(経験値がNEXT LVLに達していて,USE ITEMすれば)レベルアップするようなアイテムも考えたが処理増やすだけか(あまり必要性がないかもしれないが,「かくれみのくすり」よりは有用?)
あー、シナリオというかイベントを投入しないといけないが,ふと思ったのが(LOKTFEITO処理わすれてた),KALKI とか MOGREF とか PORFICもか,などの使用頻度の低いSPELLに焦点を当てたもの,とか.むずかしいな,低確イベントだな.
隠し扉処理(方向転換とかでちらつくのって条件があるのか? 一応ちゃんと(LO)MILWA 使用時だけみえるもの.もしくは高レベルTHIEF(っても条件がむずかしい)がいるとか)を入れていなかった. いや,この,THIEF がちゃんと活躍するようなシナリオ,これはイベントか.今回「かくれる・身を隠す」コマンドはなし(よーく考えたら投入するのは面倒ではないかな).射程もなし.#1準拠なだけに罠解除ぐらいでしか使えないか?でも,罠解除率は NINJA と差別化をしたのが #1 とはちがうところか.
2012年2月14日火曜日
全滅・LOSTほか
レベルアップ時,蘇生SPELL時,ドレイン攻撃を受けたとき,いしのなかテレポートの各種ロスト処理を実装.レベルアップ時は適当にキャラクタ作ると乱数の偏り(があるかどうか)でロストしそうな感じ.
戦闘中のドレイン攻撃によるロストと,レベルアップ時のロストのチェックがめんどう.
全滅は,戦闘中じゃなくても(あぁ PIT や 罠解除失敗した瞬間の全滅チェックがまだだった),POISON で歩いてて全滅だとか.ほか,TELEPORT で いしのなか,地下すぎる場合(これもいしのなか),上空,堀,城とかの処理が...(上空はロストではないのがこのへんの処理が...)
アイテムとG.P.のテーブルは作ったが,誰が何を落とすかはテーブルの中身を再考.後続処理が未実装(データは作成済).なければないで,フロアによる出現グループ数とグループ内の出現数の設定はあるが,かなりのHARDモードに.
とりあえず,上空処理やって,後続処理して,TELEPORT禁止区域やDUMAPIC禁止か.
MALOR はアイテムからの発動が未実装.めんどうだ.
戦闘中のドレイン攻撃によるロストと,レベルアップ時のロストのチェックがめんどう.
全滅は,戦闘中じゃなくても(あぁ PIT や 罠解除失敗した瞬間の全滅チェックがまだだった),POISON で歩いてて全滅だとか.ほか,TELEPORT で いしのなか,地下すぎる場合(これもいしのなか),上空,堀,城とかの処理が...(上空はロストではないのがこのへんの処理が...)
アイテムとG.P.のテーブルは作ったが,誰が何を落とすかはテーブルの中身を再考.後続処理が未実装(データは作成済).なければないで,フロアによる出現グループ数とグループ内の出現数の設定はあるが,かなりのHARDモードに.
とりあえず,上空処理やって,後続処理して,TELEPORT禁止区域やDUMAPIC禁止か.
MALOR はアイテムからの発動が未実装.めんどうだ.
2012年2月13日月曜日
#2 B2F-2
あいかわらずまったりです.地味に踏破しようとしたら魔神に遭う(なんのことはなかった).途中でまた猫に会う.こいつはいつか敵か,なんらか達成後に実は○○で見守っていたとかそんな展開?
とりあえずレベルを1つあげて全員LVL 6 に.NINJA の罠解除率がさらに低くなったような気が...毒針・スタナーなら受けてもいいから開けているが...
バード用だと思うが「癒しのハーブ」,バードがいないので識別のみで売ったが,HEAL無制限か? 戦闘中のみ? 壊れるのかな.
とりあえずレベルを1つあげて全員LVL 6 に.NINJA の罠解除率がさらに低くなったような気が...毒針・スタナーなら受けてもいいから開けているが...
バード用だと思うが「癒しのハーブ」,バードがいないので識別のみで売ったが,HEAL無制限か? 戦闘中のみ? 壊れるのかな.
B10Fまで
書ききった.回転床,ANTI-MAGIC,CHUTE,いしのなかなどの設定と処理をあらかた投入.マップはあまり考えずに(妙なひねりはないつもり)作成.エレベータを設置するかどうか,設置するならどこにというところ.ボタンを押すことになるとまた画面処理が増えるが...
あとは,各イベントにおけるメッセージ処理.城帰還処理(マピロも含む).
・モンスター後続設定
・アイテムテーブル設定
・LOKTOFEIT風の処理(アイテム消失させますが,少しゆるく.使ってみようという気になるくらいに)
・シーンに応じた友好的な敵処理
・B10F(B10F を最下層にするかどうかというのがあるが)の,DUMAPIC失敗処理.
・踏破データ処理(まさかのオートマッピングに備えて)
・あぁ,ラストモンスター設定(これはイベント)がまだだった.
バランスとして,本家 #1 をベースにしているのでモンスターの出現組み合わせをちゃんとすればほぼ同じになると思っているが,妙に敵が強い気が... #1 よりは,敵がオートターゲットで打撃および単体SPELL攻撃をする.唱える魔法がより強力に.ZILWAN じゃなくて MADALTO に.MALIKTO も飛ばすように.MAKANITO をどこまで効かせるか.
2月中にリリース予定.オープニング画面も作っていないが.Androidデフォルトの文字でよいか.かっこいいドット絵(白黒で)とか用意したいがなしで.
・HAMAN と MAHAMAN にかわる SPELL を 用意しないといけない(攻撃ものと補助系かなぁ)
あとは,各イベントにおけるメッセージ処理.城帰還処理(マピロも含む).
・モンスター後続設定
・アイテムテーブル設定
・LOKTOFEIT風の処理(アイテム消失させますが,少しゆるく.使ってみようという気になるくらいに)
・シーンに応じた友好的な敵処理
・B10F(B10F を最下層にするかどうかというのがあるが)の,DUMAPIC失敗処理.
・踏破データ処理(まさかのオートマッピングに備えて)
・あぁ,ラストモンスター設定(これはイベント)がまだだった.
バランスとして,本家 #1 をベースにしているのでモンスターの出現組み合わせをちゃんとすればほぼ同じになると思っているが,妙に敵が強い気が... #1 よりは,敵がオートターゲットで打撃および単体SPELL攻撃をする.唱える魔法がより強力に.ZILWAN じゃなくて MADALTO に.MALIKTO も飛ばすように.MAKANITO をどこまで効かせるか.
2月中にリリース予定.オープニング画面も作っていないが.Androidデフォルトの文字でよいか.かっこいいドット絵(白黒で)とか用意したいがなしで.
・HAMAN と MAHAMAN にかわる SPELL を 用意しないといけない(攻撃ものと補助系かなぁ)
2012年2月11日土曜日
MALOR-2
MALOR も名前変えますが,実装を終える.すごく便利.デバッグというか作成した各階を歩き回っているが,玄室エンカウントを飛ばせないので(いろいろカットできるように組めばいいが面倒なので) MALOR があると楽で楽で.
B6F まで作成.NIGHTSTALKER 強いなぁー.ほか後続モンスター設定をしていないので,ハマったときの破壊力は抜群.
あと4階分? マップ(とマス目データなど) 書くのが結構時間かかって...オートマッピングは未搭載予定だが,アイテムか何らかのイベントクリアでってもなぁ...踏破データとらないといけないし...それよりも隠し扉(MILWAかTHIEFが活躍できるような)を...
戦闘中,1体ずつ2グループ の状態になったとき(この状態になる経緯の問題かどうかもまだ追いかけていない),PTの攻撃でターゲットしなくなるのがなにゆえ...
B6F まで作成.NIGHTSTALKER 強いなぁー.ほか後続モンスター設定をしていないので,ハマったときの破壊力は抜群.
あと4階分? マップ(とマス目データなど) 書くのが結構時間かかって...オートマッピングは未搭載予定だが,アイテムか何らかのイベントクリアでってもなぁ...踏破データとらないといけないし...それよりも隠し扉(MILWAかTHIEFが活躍できるような)を...
戦闘中,1体ずつ2グループ の状態になったとき(この状態になる経緯の問題かどうかもまだ追いかけていない),PTの攻撃でターゲットしなくなるのがなにゆえ...
MALOR
B3F, B4F を作成.いまのところエレベータなし.まだ4階だが各階の行き来が面倒で(途中の玄室エンカウント敵が邪魔で...) ようやく MALOR の実装を開始.
出現敵数が多いのか,MAKANITO がなければいつでも全滅が近すぎるような.
B4F は MONSTER ALLOCATION CENTER だが(だが,といってもそれはシナリオによりけりであるが),どうしてもマップがそれっぽくなってしまうので,別の意味で昇華させる.
以下は修正しないといけないところ.
・ドレインを受けた時,経験値減らしてなかった...
・ALARM失敗で出現した敵の友好的をやめさせる.
・玄室エンカウントで友好的...を戦わなかったとき,玄室エンカウント情報を済にさせる
出現敵数が多いのか,MAKANITO がなければいつでも全滅が近すぎるような.
B4F は MONSTER ALLOCATION CENTER だが(だが,といってもそれはシナリオによりけりであるが),どうしてもマップがそれっぽくなってしまうので,別の意味で昇華させる.
以下は修正しないといけないところ.
・ドレインを受けた時,経験値減らしてなかった...
・ALARM失敗で出現した敵の友好的をやめさせる.
・玄室エンカウントで友好的...を戦わなかったとき,玄室エンカウント情報を済にさせる
2012年2月10日金曜日
マップ作成 B2F
細かい修正をしつつ,B2F のマップを作成.練習で TELEPORT(ワープ) を仕込んでみたが,ちらつきとかがないので見分けがつかない.とりあえずそれでよしにしておく.マップで殺すようなのは却下.

実機上の画面は小さいのと,白線がぎらついて凝視していなかったせいかキャプチャ画面をみると正面壁左上隅がはみ出ている.

上図は 修正して PT枠非表示の状態(一応PT枠非表示処理も投入.FIGHT突入とCAMP時は自動的に再表示).斜めの線のPATHを修正しただけだが正面だけの地点でも直っている...
それはおいといて,右側の奥の扉の描画.PC版では表示されていない.はず.MILWA状態関係なく.1マス先の奥側でなく,2マス先の手前側という判定なのか?(それはちょっと違う) どうも正面に壁(もしくは扉)があるときが関係してるっぽいが...あとで再考.
実機上の画面は小さいのと,白線がぎらついて凝視していなかったせいかキャプチャ画面をみると正面壁左上隅がはみ出ている.
上図は 修正して PT枠非表示の状態(一応PT枠非表示処理も投入.FIGHT突入とCAMP時は自動的に再表示).斜めの線のPATHを修正しただけだが正面だけの地点でも直っている...
それはおいといて,右側の奥の扉の描画.PC版では表示されていない.はず.MILWA状態関係なく.1マス先の奥側でなく,2マス先の手前側という判定なのか?(それはちょっと違う) どうも正面に壁(もしくは扉)があるときが関係してるっぽいが...あとで再考.
2012年2月8日水曜日
SORT CHARACTERほか
訓練場(TRAINING GROUND)でのキャラクタのソート.城内でPT組んでいる場合はやっぱり強制解散.Maze内のキャラクタの処理が少しめんどう.実装・テストしたが...
ほか,画面表示位置していなど細かいところ修正.

画面は城内でのINSPECT 画面.ここから EQUIP,TRADE などの操作は,ダブルタップで開くメニューからおこなう.E.P. はテスト用に増やしているもの.まー,そのまんますぎてなんとも.タイトル枠「TAVERN」は「CASTLE」なところだがあえて TAVERN に.
・BISHOPの識別失敗して呪い装備させられる(+装備不可品の処理) ,これがおもいな.
・呪い表示のテスト
・初期データにもどす(シナリオイベント?と店データクリア?)

シナリオ(イベントとマップ)部分をすすめないといけないが,BISHOPやろう.
やったのが上の画面,装備不可の LONG SWORD-1 をさわらせて呪いかけた状態で別のぶきを装備.ほか自分のアイテム欄いっぱいで,他のキャラクタのアイテムを識別して(このとき他のキャラクタもアイテムいっぱい)呪い装備扱いになるようにというのがめんどう.DROP,TRADE 処理に直接かかわりめんどうめんどう.
初期データは放置.シナリオ自体とマップに注力.目立った未実装は TELEPORT(WARP) と CHUTE と回転床か.あとメッセージを出す(看板や壁になになにのような)か.
ほか,画面表示位置していなど細かいところ修正.
画面は城内でのINSPECT 画面.ここから EQUIP,TRADE などの操作は,ダブルタップで開くメニューからおこなう.E.P. はテスト用に増やしているもの.まー,そのまんますぎてなんとも.タイトル枠「TAVERN」は「CASTLE」なところだがあえて TAVERN に.
・BISHOPの識別失敗して呪い装備させられる(+装備不可品の処理) ,これがおもいな.
・呪い表示のテスト
・初期データにもどす(シナリオイベント?と店データクリア?)
シナリオ(イベントとマップ)部分をすすめないといけないが,BISHOPやろう.
やったのが上の画面,装備不可の LONG SWORD-1 をさわらせて呪いかけた状態で別のぶきを装備.ほか自分のアイテム欄いっぱいで,他のキャラクタのアイテムを識別して(このとき他のキャラクタもアイテムいっぱい)呪い装備扱いになるようにというのがめんどう.DROP,TRADE 処理に直接かかわりめんどうめんどう.
初期データは放置.シナリオ自体とマップに注力.目立った未実装は TELEPORT(WARP) と CHUTE と回転床か.あとメッセージを出す(看板や壁になになにのような)か.
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