public void onCreate(Bundle icicle)
これは何? public void onCreate(Bundle savedInstanceState) の savedInstanceState が icicle。Activity の onCreate(Bundle savedInstanceState) をオーバーライドしているものだが。
■http://stackoverflow.com/questions/919153/what-is-androids-icicle-parameter
"icicle" is sometimes used as the name of the parameter because onSaveInstanceState() used to be called onFreeze().
■http://blog.livedoor.jp/maochan__/archives/1885701.html
「ver.0.9beta 以前の onSaveInstanceState() は onFreeze() を呼び出し、保存された状態は ”つらら(icicle)" と呼ばれていた。一部のドキュメントやサンプルでは、まだこの古い名前が使われている場合がある。」
■http://blog.tyreeapps.com/2011/02/icicle-and-savedinstancestate-are.html
以前のバージョンの名残ということで、今となっては hoge 的なもの、ということでよいのか。
2011年11月27日日曜日
ドキュメント
黙々とAndroidについて読む。http://developer.android.com/guide/index.html
BGM は Challenger 1985 (Gradius) のループ。
2011年11月26日土曜日
Android ドキュメント
真面目に、Android の開発者ガイドを読む。Framework Topics の Activities だけだが。
英語を読んだあとで日本語サイト(ユーザーサイト)を読むと理解度があがる? 英語読むのに時間がかかって日本語のユーザサイトを読む気力がないが。
eclipse でのビルド時、やたら res/main.xml が main.out.xml となってエラー(レイアウト内容がない)となって、なんでだろうと思っていたが、main.xml 編集画面を開いて(メイン画面に表示されて)いる状態でビルドするとエラーになるとのこと。なんだかなぁ。
英語を読んだあとで日本語サイト(ユーザーサイト)を読むと理解度があがる? 英語読むのに時間がかかって日本語のユーザサイトを読む気力がないが。
eclipse でのビルド時、やたら res/main.xml が main.out.xml となってエラー(レイアウト内容がない)となって、なんでだろうと思っていたが、main.xml 編集画面を開いて(メイン画面に表示されて)いる状態でビルドするとエラーになるとのこと。なんだかなぁ。
2011年11月25日金曜日
2011年11月24日木曜日
ボーナスポイント表示まで
迷宮をあるいていて、街や城などの拠点に戻る。最初もしくは途中でプレイヤーキャラクターを作成する。画面遷移どうすんだろというところろ。結局、getContentPane() , validate(), repraint() であっさり切り替えができた。
切り替え時にモードをセットして対応するパネルを表示。
フォントがつらいので、swing に移行。使える等幅日本語フォントはないのか?
Wizardry を踏襲して、名前を入力、種族、属性を選んでボーナスポイント!
名前は、KeyListener で取るが、名前なし+Enter でひとつ前の画面、名前あり+Enterで種族選択画面、名前でバックスペースされたときの処理、カーソルキーの操作は除外と各キーに応じて、各モード毎に制御していかないといけないのか? とりあえずバックスペース処理は実装したがちまちま面倒な作業が続く。
切り替え時にモードをセットして対応するパネルを表示。
フォントがつらいので、swing に移行。使える等幅日本語フォントはないのか?
Wizardry を踏襲して、名前を入力、種族、属性を選んでボーナスポイント!
名前は、KeyListener で取るが、名前なし+Enter でひとつ前の画面、名前あり+Enterで種族選択画面、名前でバックスペースされたときの処理、カーソルキーの操作は除外と各キーに応じて、各モード毎に制御していかないといけないのか? とりあえずバックスペース処理は実装したがちまちま面倒な作業が続く。
2011年11月23日水曜日
2011年11月20日日曜日
2011年11月19日土曜日
壁は通ることはできません
壁の通行判定は、壁なら座標移動しない(現在地、向きはそのまま)ということで実装。ただ、一方通行とか、隠し扉を考えたとき、現状のデータの保持の仕方では無理。
適当に paint() 一本にぶっこんでいたせいか見づらいため、それなりにクラスを作りだす。さらに、描画の仕方も再考ということでやり直し。
適当に paint() 一本にぶっこんでいたせいか見づらいため、それなりにクラスを作りだす。さらに、描画の仕方も再考ということでやり直し。
2011年11月17日木曜日
2011年11月16日水曜日
Wanderers / Wandroid
Wanderers の作者、Android版でも作っていたのですね。端末を持ってないのでプレイできないが...
■Hall Of Wanderers
http://homepage1.nifty.com/taka_homepage/
Android って、自由にフォントが使えるのかな?
■Hall Of Wanderers
http://homepage1.nifty.com/taka_homepage/
Android って、自由にフォントが使えるのかな?
2011年11月15日火曜日
すすまない...が
マップデータは今は適当で良いのでスプレッドシートに東西南北(UP/DOWNもそのまま足せるが)を書いて、エディタにコピーして加工してとりあえずは問題なし。ただ、壁情報を一マス書き換えると、接している他のマスの情報も書き換えなくてはいけないために面倒だけど...
方向変換したときの描画をやるつもりだったが、単純にワイヤーフレーム描画にまだつまづきがあり延々修正。あぁ、一応できたか。
方向転換のことを考慮しながら書いていたが、たとえば、北東南西 の順序で設定し、右(東に向いたときは) 東南西北 と、向いている方向が決まればあとは考えなくても良い? 行列を回転させての求め方がほとんどでしたが...
にしても時間かかった。
オートマップ表示も作らないと、描いたマップデータ自体があっているかどうかも確認できん。
方向変換したときの描画をやるつもりだったが、単純にワイヤーフレーム描画にまだつまづきがあり延々修正。あぁ、一応できたか。
方向転換のことを考慮しながら書いていたが、たとえば、北東南西 の順序で設定し、右(東に向いたときは) 東南西北 と、向いている方向が決まればあとは考えなくても良い? 行列を回転させての求め方がほとんどでしたが...
にしても時間かかった。
オートマップ表示も作らないと、描いたマップデータ自体があっているかどうかも確認できん。
2011年11月14日月曜日
3マス先って
■□□□□□■ 3マス先
■□□□■ 2マス先
□□□ 1マス先
▲
3マス先まで見渡せるというイメージで、上図のように考える。▲は現在地。■のマスは左側にある場合は左の壁、右側にある場合は右側の壁だけ表示しない(視界に入っていないつもり)。3マス先の列を左端から描いていくと、左右の壁が重複するので、真ん中より左は左壁のみ、右側は右壁のみとやっていたら、非常に面倒(真ん中のマスだけ左右の壁を描画)。
PC-9801版 Wizardry #1 で3マス先の壁の描かれ方を見てみる。結果は次の通り。
■□■ 3マス先
■□■ 2マス先
■□■ 1マス先
▲
左側、右側のマスそれぞれ左壁、右壁の描画なし...。■のマスは、それぞれ左右の壁は描画されない。これだと現在地から正面マスの左右だけ見れば良いので楽ではあるが。SFC(NP)版 #1 を確認してみると PC-9801版 とは違う描画になっている。
もーホント面倒なので、PC-9801版を採用する!!
2011年11月13日日曜日
Vampiryy
■Vampiryy(ヴァンパイリィィ)
http://vampiryy.nobody.jp/
Wizardryライクの作品ですが、なんかすご過ぎっぞ。概要にある「server/client 型。」って。
2011年11月12日土曜日
計算が...
ワイヤーフレーム...何日やってんだんか。うすうすというか間違いなくだが、プログラム以前に数学的な処理が必要で...
y=x, y=-x で、マスの割合は y=a*x^2 + a。各座標は四則演算で(ここは三角関数使うとこかな...)書き直し。
向こう先何マスを見渡せるかによって、奥に行けばいくほど見渡せる量が増えるため、手前のマスに壁がなく、奥のマスに壁があったとき、壁の両端をどこまで描画すれば良いのか謎...というか後回し
書き直したのはいいが、今は単に線を引いているだけ。画像を貼りつけることはしないので、奥のマスの線が見えてしまう。手前から描いても、奥から書いても、正面、左右に壁があるかの分岐が必要になる。奥から書いて塗りつぶしでいいのか?
2011年11月11日金曜日
2011年11月10日木曜日
ワイヤーフレームのマップ
擬似3Dダンジョンをワイヤーフレームで描く。位置と向き固定で、マップデータをもとに描画することができた。最大3マス先まで見渡せる状態。描画に必要な全座標を割り出して、あとはマップデータ(壁ありなしとか)をもとに描画(線を引いているだけだけど)。
アルゴリズムもへったくれもなく、力技としか思えないが。次はマップデータをデータファイルにちゃんと持たせ、それを読み出して描画させる。
アルゴリズムもへったくれもなく、力技としか思えないが。次はマップデータをデータファイルにちゃんと持たせ、それを読み出して描画させる。
2011年11月9日水曜日
Androidアプリ開発環境
開発環境の構築を紹介しているページを参照してセットアップ。
eclips(日本語化版)は素直にWinRARで解凍しておくべきだった。
適当にエミュレータを起動してみたが、動かん。
あきらめたが、あとあと調べると、激重が当然だったとは...
2011年11月8日火曜日
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