解決したと思ったら全く直っていなかった。MAZE に入ると「階段のぼる?メッセージ」を出す。階段メッセージ中は、YES / NO (決定・キャンセル) のみしか操作できない.キャンセルして、0,0 にある壁にぶちあたる.壁にあたればメッセージ(「いてっ!」じゃなく「かべはとおりぬけられませんよ」にした)をだす。壁は通れないメッセージ表示中はCAMP可能,方向転換も可能.CAMP を解除したときは「階段」メッセージ表示,方向転換したときは「階段」メッセージなし.
さらに、0,0 (x,y だけでなく階も) 以外から 0,0 に入ればまた「階段」メッセージ表示.
んー、大晦日に考えることじゃないようだが,気になって...
今度こそ解決したと思うが,イベントをいろいろ作ってしまうとまた問題発生か?
城からの 0,0・壁・CAMP・階段メッセージ問題はおいといて、次は戦闘関連か,(仲間を探すほうの)INSPECT が... CAMP の REORDER も後回しにしているが...
2011年12月31日土曜日
2011年12月29日木曜日
こ、これは...
MAZE 部分、結局奥から塗り潰しながら描くという変哲のないものに。マップデータを作るのが骨折り。隣の座標の壁情報がちゃんと情報があっているかの確認が手間。確認しておかないと歩いたとき、なんだこれは、となってしまう。
というか、paint.setStrokeWidth(),0 だと線が薄い,1 もだめ,2 でいいのだがちょっと太い? アンチエイリアスをかけているせいなのか?
MAZE 内を歩いてみて、やっぱり左右に向きを変えるときの操作が問題。左を向くのに「左から右にフリック」にするか「右から左にフリック」させるか。
いろいろ決めたりしないといけないことがあるが、先に壁判定(通り抜け判定)をいれないと しまりがなさ過ぎる。
というか、paint.setStrokeWidth(),0 だと線が薄い,1 もだめ,2 でいいのだがちょっと太い? アンチエイリアスをかけているせいなのか?
MAZE 内を歩いてみて、やっぱり左右に向きを変えるときの操作が問題。左を向くのに「左から右にフリック」にするか「右から左にフリック」させるか。
いろいろ決めたりしないといけないことがあるが、先に壁判定(通り抜け判定)をいれないと しまりがなさ過ぎる。
2011年12月28日水曜日
2011年12月27日火曜日
MAZE - INSPECT
CASTLE(TAVERN) - INSPECT で、EQUIP を強引に作ってしまったせいで、MAZE - CAMP - EQUIP で大変なことに。まともなメソッド作らずにベタに書いていたところも多く、それよりも EQUIP の実装方法自体が固まりきってないところがあり(特にSP)、結局 MAZE 側で書き直したが、CASTLE側も直すのが面倒。EQUIP からの 複数SP処理にキズが...(ガラクタ(BROKEN ITEM)にはせずに、消すか他の ITEM への変化).
CAMP - USE(めったに使うことないが),SPELL(レイアウトも決めていない),IDENTIFY は手付かず状態.Maze側だけクラス分けして、CASTLE側と処理の仕方を少し変えた(変えたというか、やっていくうちにこの処理のほうがいいかなぁ...で少しずつ変化したもの).
CAMP 処理は苦痛なので(あと、各座標の統一が...),ワイヤーフレームを描こうと思ったが...
CAMP - USE(めったに使うことないが),SPELL(レイアウトも決めていない),IDENTIFY は手付かず状態.Maze側だけクラス分けして、CASTLE側と処理の仕方を少し変えた(変えたというか、やっていくうちにこの処理のほうがいいかなぁ...で少しずつ変化したもの).
CAMP 処理は苦痛なので(あと、各座標の統一が...),ワイヤーフレームを描こうと思ったが...
2011年12月26日月曜日
MAZE開始
が、城から降りたところで大ハマリ。B1F 0,0 に降りたとして、「かいだんがある.のぼりますか?」(このメッセージを降りた直後に出すのは迷うが)のメッセージを出して、キャンセルさせて、0,0 から移動し(0,0のままでは向きを変えてもメッセージをださない)、また 0,0 にきたらメッセージを出す、ということだけでハマッタ...
今のところ、ワイヤフレームはまだ描けておらず、デバッグ用に座標位置と向きを表示させているが、移動するときの操作が迷う。
たとえば前進する(キー的にはUP)場合、上から下へのフリックとする.最も多くなるだろう操作だし(Aボタン前進のほうが多くなるかもしれないが).で、下から上のフリックを、向き反転にする.操作感覚としてはこの時点ではまだ許容だと思うが、左右キーにあたる操作が難しい。左から右にフリックで右キー,右から左にフリックで左キー,としたが感覚が少し合わない。画面が座標値と向きの値の文字のみだからそう思えるだけなのか。
ワイヤーフレーム描画に入りたいところだが、次は CAMP。INSPECT からの USE と SPELL が難解?の予定.
今のところ、ワイヤフレームはまだ描けておらず、デバッグ用に座標位置と向きを表示させているが、移動するときの操作が迷う。
たとえば前進する(キー的にはUP)場合、上から下へのフリックとする.最も多くなるだろう操作だし(Aボタン前進のほうが多くなるかもしれないが).で、下から上のフリックを、向き反転にする.操作感覚としてはこの時点ではまだ許容だと思うが、左右キーにあたる操作が難しい。左から右にフリックで右キー,右から左にフリックで左キー,としたが感覚が少し合わない。画面が座標値と向きの値の文字のみだからそう思えるだけなのか。
ワイヤーフレーム描画に入りたいところだが、次は CAMP。INSPECT からの USE と SPELL が難解?の予定.
2011年12月24日土曜日
CHANGE CLASS に思わぬ落とし穴が
クラスチェンジ時のスペルの取り扱いが考えるのが面倒で後回し。たんに F から M でなく,Mageスペルを数レベル覚えていた F から M への転職の場合(こんな転職はあまりないと思うが)だとか、とにかくややこしいので後回し。
・レベルアップ時の誕生日表示(処理は入れたが未テスト)
・レベルアップ時のスペルと回数のセット
・馬小屋以外に泊まったときの H.P. 回復処理とレベルアップ時の処理
・転職時のスペル設定
・あとなにかあったのだが思い出せない.
以外はとりあえず使える形になったかな。
呪いアイテムを装備した状態で転職したとき、転職後のクラスが装備可能であれば、そのまま呪い装備状態に。装備不可能のアイテムであれば、アイテム削除にした。転職の修行中に取り除くことに成功したということで。
で、ようやく MAZE というところだが、1点大事なのがある。テキストの大きさや表示位置、各種枠の位置の問題が。基準点(座標)から+-させているが、測るのが面倒で決め打ちしたところも少なくない。画面横480は決定だが、縦をどれくらいにするか。MAZE のワイヤーフレームや戦闘中のメッセージ等の見栄え兼ね合いもあり、まだ決定していない。
・レベルアップ時の誕生日表示(処理は入れたが未テスト)
・レベルアップ時のスペルと回数のセット
・馬小屋以外に泊まったときの H.P. 回復処理とレベルアップ時の処理
・転職時のスペル設定
・あとなにかあったのだが思い出せない.
以外はとりあえず使える形になったかな。
呪いアイテムを装備した状態で転職したとき、転職後のクラスが装備可能であれば、そのまま呪い装備状態に。装備不可能のアイテムであれば、アイテム削除にした。転職の修行中に取り除くことに成功したということで。
で、ようやく MAZE というところだが、1点大事なのがある。テキストの大きさや表示位置、各種枠の位置の問題が。基準点(座標)から+-させているが、測るのが面倒で決め打ちしたところも少なくない。画面横480は決定だが、縦をどれくらいにするか。MAZE のワイヤーフレームや戦闘中のメッセージ等の見栄え兼ね合いもあり、まだ決定していない。
INNのつらさ
馬小屋しか使わない派だけに、他のグレードの部屋はカットしたかったが作ることに。
馬小屋以外って、お金がある限り H.P. Max まで回復するんだ。中断できるようにしたい。その前に G.P.(Gold) が毎週分足りているかのチェックも。
INN のメインはレベルアップ処理なわけですが、レベル,パラメータ,H.P.,年齢まではなんとかだったが、覚える魔法の処理が...。現在Spell Userである,転職した,該当レベル全部の魔法を覚えず転職した,および,唱えることのできる最大回数処理がまとまらず中断。
キャラクタの削除と TRAINING からの INSPECT をつくって、あとは、転職とリネーム,同名キャラクタのチェック,キャラクタ最大数のチェック(20名まで仕様)ができれば、MAZE いけるか。
UTILITIES で、OUT PARTY でのリスタート処理が...これは MAZE編でいいか。
馬小屋以外って、お金がある限り H.P. Max まで回復するんだ。中断できるようにしたい。その前に G.P.(Gold) が毎週分足りているかのチェックも。
INN のメインはレベルアップ処理なわけですが、レベル,パラメータ,H.P.,年齢まではなんとかだったが、覚える魔法の処理が...。現在Spell Userである,転職した,該当レベル全部の魔法を覚えず転職した,および,唱えることのできる最大回数処理がまとまらず中断。
キャラクタの削除と TRAINING からの INSPECT をつくって、あとは、転職とリネーム,同名キャラクタのチェック,キャラクタ最大数のチェック(20名まで仕様)ができれば、MAZE いけるか。
UTILITIES で、OUT PARTY でのリスタート処理が...これは MAZE編でいいか。
2011年12月23日金曜日
2011年12月22日木曜日
SHOP
SHOPにて。購入時のリスト表示でページ送りに迷った結果、リストをループさせることで終わったことに... ループさせているだけで、選択カーソル位置が変わらないのでちょっとどうかなぁというところ。
カスタムスクロールView? いや、時間があれば。
SELL,UNCURSE,IDENTIFY などは ほぼ一緒なのでそれなりに。ようやくSHOP処理が終わった。
MAZEまでの道のりとして、あとは宿屋(レベルアップ処理も絡んで面倒だなぁ。それよりも普段使わない馬小屋より上のグレード処理が...)。で、寺院はまあそのままかな。
カスタムスクロールView? いや、時間があれば。
SELL,UNCURSE,IDENTIFY などは ほぼ一緒なのでそれなりに。ようやくSHOP処理が終わった。
MAZEまでの道のりとして、あとは宿屋(レベルアップ処理も絡んで面倒だなぁ。それよりも普段使わない馬小屋より上のグレード処理が...)。で、寺院はまあそのままかな。
2011年12月19日月曜日
SHOPにて
TRADE は視認性がまだ物足りないが終了。DROP も無難に終了。DIVVY GOLD, POOL GOLD を終えて INSPECT 関連は終了(CAMP中の USE と SPELL は MAZE編で)。
データのセーブ・ロードにちょっと手を加えたあと、ついに SHOP(TRADING POST)。
SHOP が完成すれば、キャラクタに金やっとけばアイテムを手動で登録する手間が省けるので急いで作りたい。が、またメニューが多いような。
"ぶき" を買う場合、
1) SHOP に行く
2) 誰が入店するか決める
3) 何する?(BUY, SELL, UNCURSE, IDENTIFY,...)
4) BUY を選んで ぶき, よろい,... の選択
5) アイテムリストの表示
5-A) アイテムリストの選択(決定[購入])
5-B) アイテムリストのページ送り
の予定。
タイプとしては、購入時にアイテム種類で分ける予定。PC版のように全部入りでもいいが...
アイテムリストが長くなると、スクロールバーをつけて...なんてこたぁ...できるのか?
Android の View を使うと、見た目が異なるので使っていない。ダイアログにしても、すばやいキャンセル操作が出来なくなるので使っていない。
そもそも「ページ送り」と「ページ内に表示されているアイテムの選択」操作が厳しい。
キー(ボタン)がないので、シングル・ダブルタップ、ロングタップ、フリックでなんとかしないといけない。
露骨に特定の場所をタッチだと、キーがあるのと変わらないので困る。妥協してロングタップのページ送りでもいいが、ページの戻し・送りの区別がつかん。
逃避用にアイテムデータを作るというのがあるが。
データのセーブ・ロードにちょっと手を加えたあと、ついに SHOP(TRADING POST)。
SHOP が完成すれば、キャラクタに金やっとけばアイテムを手動で登録する手間が省けるので急いで作りたい。が、またメニューが多いような。
"ぶき" を買う場合、
1) SHOP に行く
2) 誰が入店するか決める
3) 何する?(BUY, SELL, UNCURSE, IDENTIFY,...)
4) BUY を選んで ぶき, よろい,... の選択
5) アイテムリストの表示
5-A) アイテムリストの選択(決定[購入])
5-B) アイテムリストのページ送り
の予定。
タイプとしては、購入時にアイテム種類で分ける予定。PC版のように全部入りでもいいが...
アイテムリストが長くなると、スクロールバーをつけて...なんてこたぁ...できるのか?
Android の View を使うと、見た目が異なるので使っていない。ダイアログにしても、すばやいキャンセル操作が出来なくなるので使っていない。
そもそも「ページ送り」と「ページ内に表示されているアイテムの選択」操作が厳しい。
キー(ボタン)がないので、シングル・ダブルタップ、ロングタップ、フリックでなんとかしないといけない。
露骨に特定の場所をタッチだと、キーがあるのと変わらないので困る。妥協してロングタップのページ送りでもいいが、ページの戻し・送りの区別がつかん。
逃避用にアイテムデータを作るというのがあるが。
2011年12月18日日曜日
TRADE 処理もつらいです
TRADE 処理、すんなりいったかと思ったが、ダメだった。めんどうなので、「装備品を渡そうとしたとき」「アイテムを受け取るほうがすでにアイテム個数MAXだった場合」、メッセージ出さないことに。画面みればわかるよね...
処理的には、画面の見た目、わかりやすさ、操作のし易さ、操作のわかりやすさが求められると思うが、強引に終了。
TRADE を選ぶ(PTに2人以上いる。渡すほうは1個以上アイテムを持っている必要がある)。
誰に渡すかを選ぶ。
何を渡すかを選ぶ。
「何を誰に」タイプにすると、連続してアイテムを渡しづらいかな。キャンセル操作との兼ね合いもあり悩むところ。
次は DROP。これはさすがにすんなりいけると思うが。どうも EQUIP 処理があやしい。処理ロジックそのものがおかしいような気がする。
処理的には、画面の見た目、わかりやすさ、操作のし易さ、操作のわかりやすさが求められると思うが、強引に終了。
TRADE を選ぶ(PTに2人以上いる。渡すほうは1個以上アイテムを持っている必要がある)。
誰に渡すかを選ぶ。
何を渡すかを選ぶ。
「何を誰に」タイプにすると、連続してアイテムを渡しづらいかな。キャンセル操作との兼ね合いもあり悩むところ。
次は DROP。これはさすがにすんなりいけると思うが。どうも EQUIP 処理があやしい。処理ロジックそのものがおかしいような気がする。
2011年12月17日土曜日
SP開放
気になったので、TRADE はやめて EQUIP の SP処理の続きを行ったが、さらにハマる。
EQUIP を選択すれば、自動的に、持っていて装備可能であれば、ぶき,よろい,たて,ヘルメット,こて,そのほかのしな と表示させようとしている。
アイテム所持が最大8個で、装備可能か? のろい有り無し、すでにのろい装備しているか、ACの上げ下げほか各種抵抗の処理とかしたにしても、最大 8個のループが妙に時間がかかる。のろい装備も複数装備している場合もあるし、SPも複数の場合があるし。
たとえば、力のコイン(後)みたいに使ったら DEAD 見たいな場合、複数SPアイテム持っていたら止めないといけないよなぁ...いや、とにかくまとめるのが面倒...
<その2>
呪いアイテムが複数,呪いアイテム既存装備自体が複数,同名・同識別状態SP持ちアイテムが複数とかややこしくなってきたが、開放すると STR+1(MAX以下なら)して100% ガラクタになるダミーアイテムでテストして終了。
アイテム欄の文字も小さくて、雰囲気がでないな。ポーションとスクロールと of は自作のものをあとで。それまでは○と□か。
やっと、次の TRADE へ。
EQUIP を選択すれば、自動的に、持っていて装備可能であれば、ぶき,よろい,たて,ヘルメット,こて,そのほかのしな と表示させようとしている。
アイテム所持が最大8個で、装備可能か? のろい有り無し、すでにのろい装備しているか、ACの上げ下げほか各種抵抗の処理とかしたにしても、最大 8個のループが妙に時間がかかる。のろい装備も複数装備している場合もあるし、SPも複数の場合があるし。
たとえば、力のコイン(後)みたいに使ったら DEAD 見たいな場合、複数SPアイテム持っていたら止めないといけないよなぁ...いや、とにかくまとめるのが面倒...
<その2>
呪いアイテムが複数,呪いアイテム既存装備自体が複数,同名・同識別状態SP持ちアイテムが複数とかややこしくなってきたが、開放すると STR+1(MAX以下なら)して100% ガラクタになるダミーアイテムでテストして終了。
アイテム欄の文字も小さくて、雰囲気がでないな。ポーションとスクロールと of は自作のものをあとで。それまでは○と□か。
やっと、次の TRADE へ。
2011年12月16日金曜日
2011年12月14日水曜日
ITEMとEQUIP
INSPECTのアイテム欄もさくっと行くかと思ったがそんなことはなかった。装備(*),装備不可(#),CURSED(-),不確定名状態(?)のチェック,複数アイテムでCURSEDしているときのアイテムとキャラクタのデータの持ち方ではまる。属性違いの CURSED もまた面倒だがなんとか...
アイテム欄、文字がどうしても小さくて残念。大きくすると指で隠れるし。
そして EQUIP 。EQUIP単体の問題でなく、操作性のため過去のカーソル位置の記憶管理が煩雑になりぬるぬる状態に。SP開放は後回しで。(だいたいアイテムデータの作成が面倒で...)
カタチになれば、TRADE と DROP に。どちらもアイテム並び順の変更が発生する。
ギルガメッシュ、ハードやわぁ。
アイテム欄、文字がどうしても小さくて残念。大きくすると指で隠れるし。
そして EQUIP 。EQUIP単体の問題でなく、操作性のため過去のカーソル位置の記憶管理が煩雑になりぬるぬる状態に。SP開放は後回しで。(だいたいアイテムデータの作成が面倒で...)
カタチになれば、TRADE と DROP に。どちらもアイテム並び順の変更が発生する。
ギルガメッシュ、ハードやわぁ。
2011年12月13日火曜日
2011年12月12日月曜日
2011年12月11日日曜日
キャラクタデータの保存
とりあえず本体内に保存してみる。機種のせいのようだが書き込んだデータが DDMS のファイルエクスプローラーでも見えないし、pull もできない。SDカードに保存してと試みたが、AndroidManifest.xml の Permission を設定して、ストレージの状態も確認して、いろんなPATHで試したがだめ。
結局、本体内に保存したデータのログ表示をしながら確認。
パーティーへのADD/REMOVE と INSPECT ができれば Maze部分にと思ったが、商店の処理とか面倒そうだな。
ダミーのデータで6人パーティーを組んだ画面を確認したが、ちっちぇーよ。
B5F の刀が抜けた。
結局、本体内に保存したデータのログ表示をしながら確認。
パーティーへのADD/REMOVE と INSPECT ができれば Maze部分にと思ったが、商店の処理とか面倒そうだな。
ダミーのデータで6人パーティーを組んだ画面を確認したが、ちっちぇーよ。
B5F の刀が抜けた。
2011年12月9日金曜日
2011年12月6日火曜日
覇者の指輪
「覇者の指輪」って、チート級なのか。Sageのレベルが上がると鑑定したときの効果内容が多くなるのかな?(見落としていただけか?)。
P,M からそれぞれ S,L となり、覇者の指輪を持ってB5Fへ。この二人だけ急速にレベルアップ。PTはSLNS(Sage)で、B10Fへ。強力な武器が欲しくて...手元にはギウルドストライクとミスリルランスくらいしかない。N(Tから転職)は消して作り直そう。
「盗賊の短刀」「聖なる鎧」を入手。"+" はつかないんだ。探索せずアイテムハント。相変わらず宝箱が1,2を争う難敵。
HP一番低いやつを徹底的にねらってきているのか? SILENCEがほど良く効くのがいい。SLEEP,STRIKE も同様。
P,M からそれぞれ S,L となり、覇者の指輪を持ってB5Fへ。この二人だけ急速にレベルアップ。PTはSLNS(Sage)で、B10Fへ。強力な武器が欲しくて...手元にはギウルドストライクとミスリルランスくらいしかない。N(Tから転職)は消して作り直そう。
「盗賊の短刀」「聖なる鎧」を入手。"+" はつかないんだ。探索せずアイテムハント。相変わらず宝箱が1,2を争う難敵。
HP一番低いやつを徹底的にねらってきているのか? SILENCEがほど良く効くのがいい。SLEEP,STRIKE も同様。
2011年12月5日月曜日
2011年12月4日日曜日
2011年12月3日土曜日
2011年12月2日金曜日
地下2階
2階もほぼまわったが、左端の一部が未踏破。ダークゾーン側から壁体当たりか?
しかし、3階への階段が遠い。
メンバーはFFFTPM(L7)のまま。宝箱は、Tの精度が悪いためほぼ全部放置。
商店で買う。買った直後は売り切れ、しばらくして(ここに条件があるのかわからないが)また買いにいくと売っている。鉄の胸あてとか木製の盾とか。
クリーピングメダル(B2)は、ダメージがあるので1回しか使っていない。クリーピングメダルは封印しよう。
とりあえず、B2でダークゾーン南側を調べて、わからなければ3階へ。
B2: 解読できない書物,ドワーフハンマー
B1: 鍵扉,ドワーフの宝箱
しかし、3階への階段が遠い。
メンバーはFFFTPM(L7)のまま。宝箱は、Tの精度が悪いためほぼ全部放置。
商店で買う。買った直後は売り切れ、しばらくして(ここに条件があるのかわからないが)また買いにいくと売っている。鉄の胸あてとか木製の盾とか。
クリーピングメダル(B2)は、ダメージがあるので1回しか使っていない。クリーピングメダルは封印しよう。
とりあえず、B2でダークゾーン南側を調べて、わからなければ3階へ。
B2: 解読できない書物,ドワーフハンマー
B1: 鍵扉,ドワーフの宝箱
2011年12月1日木曜日
はじめました
自力でマッピングしながら気長にです。
左キーがちょっと苦しいか。
「灰と青春」看板とマピロを確認。まだ1階のみ。構成はFFFTPM(全員L5)。
「木製の盾」、買った直後は売り切れ。しばらくして商店に行くと、また売っているのはなんでだろう。
めまいにあって、それまで習得していなかったDIRECTION(M1)を唱える。現在位置はわかったが、手元のマッピングしていたマップと座標が合わない...時間がかかったが、基準点の位置と方角が間違っていた。(DIRECTIONを覚えるのが遅かったのでずっとおなじみの基準点と向きでマップを書いていた)。このDIRECTION、ずっと位置と向きが出るんですね。
初期状態で、いわゆる(LO)MILAWA状態のような。
左キーがちょっと苦しいか。
「灰と青春」看板とマピロを確認。まだ1階のみ。構成はFFFTPM(全員L5)。
「木製の盾」、買った直後は売り切れ。しばらくして商店に行くと、また売っているのはなんでだろう。
めまいにあって、それまで習得していなかったDIRECTION(M1)を唱える。現在位置はわかったが、手元のマッピングしていたマップと座標が合わない...時間がかかったが、基準点の位置と方角が間違っていた。(DIRECTIONを覚えるのが遅かったのでずっとおなじみの基準点と向きでマップを書いていた)。このDIRECTION、ずっと位置と向きが出るんですね。
初期状態で、いわゆる(LO)MILAWA状態のような。
2011年11月30日水曜日
icicle
public void onCreate(Bundle icicle)
これは何? public void onCreate(Bundle savedInstanceState) の savedInstanceState が icicle。Activity の onCreate(Bundle savedInstanceState) をオーバーライドしているものだが。
■http://stackoverflow.com/questions/919153/what-is-androids-icicle-parameter
"icicle" is sometimes used as the name of the parameter because onSaveInstanceState() used to be called onFreeze().
■http://blog.livedoor.jp/maochan__/archives/1885701.html
「ver.0.9beta 以前の onSaveInstanceState() は onFreeze() を呼び出し、保存された状態は ”つらら(icicle)" と呼ばれていた。一部のドキュメントやサンプルでは、まだこの古い名前が使われている場合がある。」
■http://blog.tyreeapps.com/2011/02/icicle-and-savedinstancestate-are.html
以前のバージョンの名残ということで、今となっては hoge 的なもの、ということでよいのか。
これは何? public void onCreate(Bundle savedInstanceState) の savedInstanceState が icicle。Activity の onCreate(Bundle savedInstanceState) をオーバーライドしているものだが。
■http://stackoverflow.com/questions/919153/what-is-androids-icicle-parameter
"icicle" is sometimes used as the name of the parameter because onSaveInstanceState() used to be called onFreeze().
■http://blog.livedoor.jp/maochan__/archives/1885701.html
「ver.0.9beta 以前の onSaveInstanceState() は onFreeze() を呼び出し、保存された状態は ”つらら(icicle)" と呼ばれていた。一部のドキュメントやサンプルでは、まだこの古い名前が使われている場合がある。」
■http://blog.tyreeapps.com/2011/02/icicle-and-savedinstancestate-are.html
以前のバージョンの名残ということで、今となっては hoge 的なもの、ということでよいのか。
2011年11月27日日曜日
ドキュメント
黙々とAndroidについて読む。http://developer.android.com/guide/index.html
BGM は Challenger 1985 (Gradius) のループ。
2011年11月26日土曜日
Android ドキュメント
真面目に、Android の開発者ガイドを読む。Framework Topics の Activities だけだが。
英語を読んだあとで日本語サイト(ユーザーサイト)を読むと理解度があがる? 英語読むのに時間がかかって日本語のユーザサイトを読む気力がないが。
eclipse でのビルド時、やたら res/main.xml が main.out.xml となってエラー(レイアウト内容がない)となって、なんでだろうと思っていたが、main.xml 編集画面を開いて(メイン画面に表示されて)いる状態でビルドするとエラーになるとのこと。なんだかなぁ。
英語を読んだあとで日本語サイト(ユーザーサイト)を読むと理解度があがる? 英語読むのに時間がかかって日本語のユーザサイトを読む気力がないが。
eclipse でのビルド時、やたら res/main.xml が main.out.xml となってエラー(レイアウト内容がない)となって、なんでだろうと思っていたが、main.xml 編集画面を開いて(メイン画面に表示されて)いる状態でビルドするとエラーになるとのこと。なんだかなぁ。
2011年11月25日金曜日
2011年11月24日木曜日
ボーナスポイント表示まで
迷宮をあるいていて、街や城などの拠点に戻る。最初もしくは途中でプレイヤーキャラクターを作成する。画面遷移どうすんだろというところろ。結局、getContentPane() , validate(), repraint() であっさり切り替えができた。
切り替え時にモードをセットして対応するパネルを表示。
フォントがつらいので、swing に移行。使える等幅日本語フォントはないのか?
Wizardry を踏襲して、名前を入力、種族、属性を選んでボーナスポイント!
名前は、KeyListener で取るが、名前なし+Enter でひとつ前の画面、名前あり+Enterで種族選択画面、名前でバックスペースされたときの処理、カーソルキーの操作は除外と各キーに応じて、各モード毎に制御していかないといけないのか? とりあえずバックスペース処理は実装したがちまちま面倒な作業が続く。
切り替え時にモードをセットして対応するパネルを表示。
フォントがつらいので、swing に移行。使える等幅日本語フォントはないのか?
Wizardry を踏襲して、名前を入力、種族、属性を選んでボーナスポイント!
名前は、KeyListener で取るが、名前なし+Enter でひとつ前の画面、名前あり+Enterで種族選択画面、名前でバックスペースされたときの処理、カーソルキーの操作は除外と各キーに応じて、各モード毎に制御していかないといけないのか? とりあえずバックスペース処理は実装したがちまちま面倒な作業が続く。
2011年11月23日水曜日
2011年11月20日日曜日
2011年11月19日土曜日
壁は通ることはできません
壁の通行判定は、壁なら座標移動しない(現在地、向きはそのまま)ということで実装。ただ、一方通行とか、隠し扉を考えたとき、現状のデータの保持の仕方では無理。
適当に paint() 一本にぶっこんでいたせいか見づらいため、それなりにクラスを作りだす。さらに、描画の仕方も再考ということでやり直し。
適当に paint() 一本にぶっこんでいたせいか見づらいため、それなりにクラスを作りだす。さらに、描画の仕方も再考ということでやり直し。
2011年11月17日木曜日
2011年11月16日水曜日
Wanderers / Wandroid
Wanderers の作者、Android版でも作っていたのですね。端末を持ってないのでプレイできないが...
■Hall Of Wanderers
http://homepage1.nifty.com/taka_homepage/
Android って、自由にフォントが使えるのかな?
■Hall Of Wanderers
http://homepage1.nifty.com/taka_homepage/
Android って、自由にフォントが使えるのかな?
2011年11月15日火曜日
すすまない...が
マップデータは今は適当で良いのでスプレッドシートに東西南北(UP/DOWNもそのまま足せるが)を書いて、エディタにコピーして加工してとりあえずは問題なし。ただ、壁情報を一マス書き換えると、接している他のマスの情報も書き換えなくてはいけないために面倒だけど...
方向変換したときの描画をやるつもりだったが、単純にワイヤーフレーム描画にまだつまづきがあり延々修正。あぁ、一応できたか。
方向転換のことを考慮しながら書いていたが、たとえば、北東南西 の順序で設定し、右(東に向いたときは) 東南西北 と、向いている方向が決まればあとは考えなくても良い? 行列を回転させての求め方がほとんどでしたが...
にしても時間かかった。
オートマップ表示も作らないと、描いたマップデータ自体があっているかどうかも確認できん。
方向変換したときの描画をやるつもりだったが、単純にワイヤーフレーム描画にまだつまづきがあり延々修正。あぁ、一応できたか。
方向転換のことを考慮しながら書いていたが、たとえば、北東南西 の順序で設定し、右(東に向いたときは) 東南西北 と、向いている方向が決まればあとは考えなくても良い? 行列を回転させての求め方がほとんどでしたが...
にしても時間かかった。
オートマップ表示も作らないと、描いたマップデータ自体があっているかどうかも確認できん。
2011年11月14日月曜日
3マス先って
■□□□□□■ 3マス先
■□□□■ 2マス先
□□□ 1マス先
▲
3マス先まで見渡せるというイメージで、上図のように考える。▲は現在地。■のマスは左側にある場合は左の壁、右側にある場合は右側の壁だけ表示しない(視界に入っていないつもり)。3マス先の列を左端から描いていくと、左右の壁が重複するので、真ん中より左は左壁のみ、右側は右壁のみとやっていたら、非常に面倒(真ん中のマスだけ左右の壁を描画)。
PC-9801版 Wizardry #1 で3マス先の壁の描かれ方を見てみる。結果は次の通り。
■□■ 3マス先
■□■ 2マス先
■□■ 1マス先
▲
左側、右側のマスそれぞれ左壁、右壁の描画なし...。■のマスは、それぞれ左右の壁は描画されない。これだと現在地から正面マスの左右だけ見れば良いので楽ではあるが。SFC(NP)版 #1 を確認してみると PC-9801版 とは違う描画になっている。
もーホント面倒なので、PC-9801版を採用する!!
2011年11月13日日曜日
Vampiryy
■Vampiryy(ヴァンパイリィィ)
http://vampiryy.nobody.jp/
Wizardryライクの作品ですが、なんかすご過ぎっぞ。概要にある「server/client 型。」って。
2011年11月12日土曜日
計算が...
ワイヤーフレーム...何日やってんだんか。うすうすというか間違いなくだが、プログラム以前に数学的な処理が必要で...
y=x, y=-x で、マスの割合は y=a*x^2 + a。各座標は四則演算で(ここは三角関数使うとこかな...)書き直し。
向こう先何マスを見渡せるかによって、奥に行けばいくほど見渡せる量が増えるため、手前のマスに壁がなく、奥のマスに壁があったとき、壁の両端をどこまで描画すれば良いのか謎...というか後回し
書き直したのはいいが、今は単に線を引いているだけ。画像を貼りつけることはしないので、奥のマスの線が見えてしまう。手前から描いても、奥から書いても、正面、左右に壁があるかの分岐が必要になる。奥から書いて塗りつぶしでいいのか?
2011年11月11日金曜日
2011年11月10日木曜日
ワイヤーフレームのマップ
擬似3Dダンジョンをワイヤーフレームで描く。位置と向き固定で、マップデータをもとに描画することができた。最大3マス先まで見渡せる状態。描画に必要な全座標を割り出して、あとはマップデータ(壁ありなしとか)をもとに描画(線を引いているだけだけど)。
アルゴリズムもへったくれもなく、力技としか思えないが。次はマップデータをデータファイルにちゃんと持たせ、それを読み出して描画させる。
アルゴリズムもへったくれもなく、力技としか思えないが。次はマップデータをデータファイルにちゃんと持たせ、それを読み出して描画させる。
2011年11月9日水曜日
Androidアプリ開発環境
開発環境の構築を紹介しているページを参照してセットアップ。
eclips(日本語化版)は素直にWinRARで解凍しておくべきだった。
適当にエミュレータを起動してみたが、動かん。
あきらめたが、あとあと調べると、激重が当然だったとは...
2011年11月8日火曜日
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