2012年1月30日月曜日

FIGHT中のUSE

めんどうこの上ないがなんとか作ったった.メッセージがめんどうだったので SPELL 詠唱時と同じになったが.

・敵の戦闘中ヒーリング処理
・PTキャラクタの H.P.が減るアイテム所持時の処理(いわゆる RINGofDEATH (H.P. -3)).しかし,RINGofDEATH を複数持つとその個数に応じて H.P. が減っている.逆にHealingアイテムを複数持った場合は,持った個数分回復している.んー,これはこのままでいいかなぁ...いや、いかんだろうということで効果は 1個分に.

+-効果が同じ値のアイテムを同時に所持したときはどうするか... +-表示なしでいいだろう.あとここは,H.P. とは関係しないが 呪い処理を.呪い時のFIGHTにおけるペナルティってあったっけ?

全滅処理(戦闘中と通常MAZE時)を入れて、ロスト,アイテム消失などの細かいロジックは後回し.戦闘中あと大きいのは,PTキャラクタのクリティカル.CAMP は いよいよ識別処理.

javaのアクセス違反の連続で eclipse 自体が動かない...

2012年1月29日日曜日

もろもろ

細かい追加とバグというより勘違いな修正,前に書いたソースのブラッシュアップ,操作性における修正などが続く。転職処理は終了.

MAZE 中のCAMP での REORDER のオートターゲット(めんどう).

FIGHT中に行動を選択しているとき,ASLEEP および PARALYZE 以上のステータス異常にかかって行動できないキャラクタのステータス表示.行動選択はできないが ?????? のままってのも...

ヒーリング( + および - )をつける.アイテム依存なので、アイテムを入手もしくはなんらかの理由で手ばなすさいにチェック.ただし H.P. の増減をいれていないが...

ずっといっているが POISON 処理と 呪い処理(まずは - 表示,処理ネタはそろっている)か.あとは,全滅時の処理.このあと CAMP時のUSE(FIGHT時は終了)で,そのあと寺院かうまごや以外の処理.

2012年1月28日土曜日

FIGHTが続く

戦闘,レベルアップ,売り買い,キャラ作成 らを繰り返しつつ,動作の確認と操作性などをみているところ.

戦闘中のPTキャラクタのHP,AC などは直接参照せず,別の変数にとって処理をしている(表示処理との関係でこんなかたちに).このとき,PTキャラクタが DEAD など後列に下がるステータス異常になったときに,ターン終了・逃走成功時に並びが変更されたとき,別変数にとっている値が変更された並びに正しく戻されず,以前の並びのところに戻されている.しっかり見てないのもあって,その瞬間が捉えられない.一応処置はしてログを確認しているが、その状況を作り出すのが手間.

SHOP「さいごのしなですよ」と云うように修正.FIGHT中はいろいろ修正したが,ちゃんとしたDISPEL処理を投入.ほかは忘れた.

大きなものは,USE ITEM.アイテムデータもちゃんと作り直したので実装待ち.それから CAMP中の USE も.RING of MALOR と RING of JUWEL でしか使わない? あと早くやりたいのが、POISON のH.P.減算とヒーリングアイテム所持時の + 表示(呪われたときは,アイテム欄 - はやったが,PT表示欄は未)か.

敵が強い(#1 とは関係なくランダムで敵が出てくるので),侍に転職(実装が昔のままだったが(転職した瞬間のSPELL設定が未))させて,MURAMA を拾っていたので(BISHOPのIDENTIFYも未実装なのでSHOPで鑑定(金額でわかるが))もたせてみたところ,さすがの切れ味だった...

2012年1月26日木曜日

FIGHTほか

レベルを上げて物理,いや,ちゃんとレベル上げて装備もそれなりにすれば深い階層相手でも戦えるようである.Lv.20 以上は必要か?(敵の出現組み合わせに左右されるが).

GREATER DAEMON 6体 出て,全員 MADALTO で綺麗に一掃されているが...(全滅処理は未).

戦闘中のPT状態表示の仕方を変更.リアルタイムで表示すると、敵がSPELLを唱えた時点で DEAD とかの表示になっているので...敵・PT全員のターン終了ごとに表示を更新するように(面倒だったが).SHOP の在庫データをちゃんとSAVEするようにした.他いろいろ修正.

で,PT側の属性抵抗種別,倍打種別,防御種別(ダメージ半減)処理とこれらの戦闘時チェック処理,そしてアイテムデータの修正(これが面倒だな...) 属性抵抗に関しては 抵抗率を取るのが面倒だなぁ... 何%の抵抗を持っているといういうか,抵抗があれば 1/n(nは固定値) もしくは1/1 で処理というかたち? もしくはキャラクタレベルに応じて引き上げる?

あとは,DISPEL判定,途中で RUN したときの AC 処理.PT先制時の S)PELL 選択を消す.すぐにはやらないが,宝箱から入手したアイテムの振り分け処理(持ちきれないキャラクタに振らないように)

FIGHT

敵の打撃攻撃時のステータス異常・クリティカル・ドレインをセット.B9F で戦闘を試す.B9F は 最大 4グループ x 9体.そこまでは出現しないが,後続設定は今のところなく出現階数(さらに出現位置設定は今のところ未実装)だけ設定している状態.

敵の数が多いせいも少しあるが,敵が強すぎ.打撃もスペルも強烈.ちょっとアイテム強化して戦ってみよう.

敵が唱えるSPELLも ZILWAN ははずして、レベル6 だが MADALTOに.レベル低下しても MADALT(レベル5).MABADI もいいけど LORTO も採用.BADI もいいが LITOKANも採用.あと単体攻撃スペルはオートターゲットにしたのでPT生存者を確実に狙う.

ドレインロスト時の処理は今のところ未.PT側の属性抵抗 処理が未.

2012年1月25日水曜日

敵の攻撃

MONTINO,KATINO・MANIFO をなんとか書いて,その他細かいところ修正して,デバッグ用に B1F からの下り階段を下りると B7F にして,SPELL・Breath・特殊攻撃をしてくる敵との実戦をもとに敵の攻撃詳細を作成.

前から考えていたが,PTキャラクタ側の各種レジストもしくは無効化(レジスト100%)値をどう持たせるか,もとよりレジスト値をどのタイミングで設定するのかということ.アイテム入手時は,渡したほうと渡すほうの処理で面倒.まあ,戦闘開始時にあらためてセットなのか...

で,敵の攻撃.打撃攻撃時のステータス異常(クリティカル含む)処理を除いて,SPELL処理が途中というところ.SPELL処理が面倒で...面倒な MONTINO,KATINO,MANIFO は先に書いたが...

2012年1月24日火曜日

SPELL

KATINO,MONTINO,HAMAN, MAHAMAN, LOKTOFEIT,MALOR 以外を実装.AC変化は戦闘後やSAVE時にややこしい...属性抵抗,通常レジスト,SPELL内容に応じたレジスト,成功率...と単調なようで面倒.

KATINO,MONTINO 以外の 4つだが,LOKTOFEIT は代償をすこし緩めてそのまま使うでもいいような気がしてきた(使った記憶はないが).MALOR は戦闘中のテレポートは適当に実装.CAMP中は画面が増えるので後回し.HAMAN系だがどーしよなあー,あとまわしにするけど.

で、POISON処理,USE ITEM(戦闘中は少し,CAMP中は未),MAZEでなくて酒場でのEQUIP処理(SP処理は明らかにバグでなく間違っていた)の修正か...

うっ,敵の攻撃を打撃しか作っていなかった...打撃以外の攻撃をもつ敵はB1Fにいないようだが,らしさをだすため,MAPデータを作って B2F以降(城へ以外の上り下りも未)でテストか.このあとで寺院かなぁ.

2012年1月22日日曜日

SPELL

MALOR 以外の CAMP中詠唱可能な SPELL を実装.戦闘中の攻撃 SPELL と一元化したかたっが,敵の処理も絡み長くなるのである程度わける.永続系(あかり・ほご・しきべつ)のものをセット.
KATINO とか MONTINO とか,MATU系・DILTO・MORLIS系の戦闘中のみ持続,重ね掛けありとか,SPELLの処理は簡単だが効果が切れたとき(先頭終了時)の処理が面倒.
なんとか主要SPELLを制覇したいところ.

2012年1月21日土曜日

罠関連3 END

宝箱開錠(罠解除)時の罠,わなはかかっていなかったの処理にひっかかったがとりあえず終了.BLASTER の 2つは適当.ALARM と TELEPORT は作ったが放置.

で、次は CAMP 中の SPELL (戦闘時詠唱不可のSPELL).発動手前まで作ったのであとは個々のSPELLの効果をだが,表示がそれなりに面倒.回復系のものは表示なしでもいいかなぁ...PRIEST が特定レベルの SPELL を修得しないので先にこれを特定しないと.

Wandroid #2 B1F

第1の罪 を開けて、とりあえず B1F の探索は終了.(全員Lv.5)
たぶん,あの猫は下の階でも出てくるのかなぁ.
さっそく ライトクロスボウ を装備(後衛のLORD).

罠関連2

宝箱(たからのはこ)が出て(出すかどうかの処理も含め)からの各種操作が多岐にわたって,そのうえ「わなはかかっていなかった」のパターンもあって非常に面倒だったが,なんとか最後の,実際にわなにひっかかった場面(DISARM,INSPEC の失敗も含む)まできた.

戦闘終了後の,宝箱ありか? 経験値,G.P.ありか?(DISPEL・敵のRUN時) がからんで,あと ITEM入手テーブル(あとまわし)とさらにアイテムを持てるかどうか(アイテム欄の空きがあるか? これの処理が一番謎),THIEF・NINJA,CALFO詠唱可能者などのオートターゲットなど盛りだくさんすぎ.

で,POISON NEEDLE などの罠発動後のPTへの影響をしるすところ.
デバッグ中の戦闘で H.P. の回復が面倒なため,カント寺院をやろうと思ったが、先に PRIESTスペルを.罠で状態異常とかあればそれらもついでに治せるし...

2012年1月20日金曜日

罠関連

作っているところ単体のテスト機構がないので,デバッグも兼ねてテスト用の状態をリアルな操作で作ってますが,落とし穴的なバグもあり,それらを修正しつつ宝箱処理に.

INSPECT,CALFO,DISARM,OPEN のそれぞれを行って,最終的に 成功,失敗(はずせなかった場合と罠が発動する場合)を返すところまできた.いつもどおり面倒.ここからは,アイテム入手と G.P. の配分.アイテムテーブルとか全然考えてないが...

アイテムって,DEAD のキャラクタも入手可能なのか? 他のキャラクタが入手して,それを渡したことにすれば DEAD(麻痺・石化など) のキャラクタにも入手させてもよいのかなぁ...ちょっと実際の Wizardry をプレイして判断.
...どうもアイテムは入手できないようです...ということで,持ち物いっぱい時は宝箱からのアイテム入手不可ということに.PALARYZE 以上はアウトとして,ASLEEP も不可か?

2012年1月18日水曜日

回収と合流

どういう流れだったか、
・遺体の捜索(+CASTLE に戻ったら特定STATUSのキャラクタをはずす.特定ステータスの症状を治す)
・RESTART OUT PARTY
・MAZE内での合流

をセット.複数パーティーの管理がいろいろなパターンでこんがらがって面倒.RESTART 時に玄室エンカウントしないようにはしたが、管理が大変(CASTLE に戻ったときは強制 SAVEかな).

DEAD してもじっくり回収で...RIPS を INSPECT に載せているが,RIPS表示はやめようかな...

MAZE 内からの AUTO SAVE(AUTO SAVE条件は戦闘終了時以外未定)ではない 手動SAVE をつけたが,「別パーティーで始める」というやつ「冒険の中断→城から開始」がいるか...
まあ SAVE して城に戻す(保存後リセットしたようなものだから)だけだから問題ないか.

これで、大物としては、宝箱処理といっさい手をつけていないTEMPLE か.どちらからいくか...FIGHT中の SPELL は HALITO/MAHALITO の2種しか作っていないが...

FIGHTほか

固定というか,宝箱を出現させるために玄室エンカウント(階の移動,RESTARTで再度出現)の仕組み(玄室全階全部の未・済のチェックデータの持ち方がまた謎).とりあえずできている?  他のイベントの絡みで修正あり?

戦闘後に SAVE (AUTO SAVE)するかしないか.したほうが...いやなら戦闘中に強制終了?  でとりあえず戦闘後に AUTO SAVE 仕様にしたが、後回しにしていたもののひとつ RESTART AN "OUT" PARTY を作っていなかったので作成中.

玄室エンカウント場所で(戦闘中・戦闘終了後生き残りの場合問わず)強制終了,RESTART させたときの処理がまた面倒.
玄室エンカウント場所で RESTART したときにエンカウントさせないようにするのはいいが(これもデータの持たせ方がちょっと),その場ぐるぐる回って徘徊エンカウントしたとき,RUN すると 1歩戻り仕様にしているが,RESTART したとき(SAVEするとき)は 1歩前は記憶させなくてもいいだろと思うので(記憶させたほうがいいのかな),RESTART時点の徘徊エンカウントは RUN してもその場のままということに.

戦闘シーン作ってて、やたら DEAD してますが(B1Fなので特殊・SPELL攻撃するものがいないので DEAD のみ),戦闘中は一番後ろに下げて行動不能にしていたが,先頭終了後もとの位置に...なんでや.そろそろ後回しにしていたもうひとつの大物,カント寺院があるが,まずは下げ処理を直して,城に戻れば寺院回収処理を.

2012年1月17日火曜日

#2 B1F

現在のPTは F,F,Sm,N,L,Sg.SAGE が HEAL を覚えたので(宿屋で寝たとき,次のレベルまで 0 ポイントといわれレベルアップしなかったのがあり)、B1F 扉の向こう側を散策.「第1の罪」はどこに...第1 が見つかるまで 第2 以降を開けたくなくて...

新商品入荷の広告を見つけたが、所持金なし...というか THIEF いなかった.NINJA / LORD でも使えるのかな.

まだまだ FIGHT

あぁ,戦闘時のデバッグ,というか様子がわかりずらい...  特殊なものは「仲間を呼ぶ」で呼ばれたときの処理か.
戦闘終了(敵全滅の場合のみ)経験値とGOLDの設定をして,宝箱を出すところまでと思ったが,玄室と徘徊の区別をつけていなかったのでちゃんと区別させようとしているところ.

玄室エンカウントの記憶処理がって当然全部書いておかないとなぁ.

2012年1月16日月曜日

FIGHT SPELL

とりあえず、HALITO と MAHALITO を実装.物理・呪文ともに攻撃時のメッセージ(○○は△△をとなえた,とか,□□を◎回攻撃してとか)の表示の仕方を修正.でもこのメッセージ,キャラクターの名前の長さはともかく、敵の名前の長さで1行の表示量を突破してしまうので複数行にするわけですが、そうすると今度は極端に短くなってしまう行が...
measureText() して 横幅との見合い?(最初からやっておけば良かったが)(もう,文字の描画位置をどうしようか悩み中)
 
で、FIGHT 画面を作りながら他の動作でもおかしいところは少しずつ直していってる.
敵全体(TILTWAIT)・PT単体(DIOS)・他(MAPORFICなど)やって、永続系(あかり・ほご・しきべつ)および戦闘中永続系の処理も入れて,盛りだくさん過ぎる.
属性抵抗もせっかく敵データを入れたのでちゃんとしておきたいところ. 

2012年1月15日日曜日

敵データ

結局,本家 #1 を参考に敵データを作成.後続設定と固定出現位置以外はセットして,これで,敵の攻撃・敵への攻撃の各処理がガシガシいけそう.
が、戦闘時のデバッグが非常に面倒...そろそろ B1F 以外のマップも書かねば.

2012年1月14日土曜日

属性・抵抗・付加効果など

敵・PT側の攻防時における、モンスタータイプ,弱点属性,付加効果,ぶきによる倍打(ステータス異常以外の倍打は数少ないが),装備によるダメージ減少,各種抵抗と抵抗値,などのデータの持ち方と処理の仕方を考慮中...アイテムと敵データを結構作成しないとイメージがつかめてこないか...ビット処理になると思うが面倒だ...でもここをクリアすれば...

2012年1月13日金曜日

Wandroid #2 B1F

とりあえず,操作には慣れた.
で、調子にのって #1 から転生させたメンバーでプレイしているが、構成が F, F, Sam, L, N, Sag で、現時点で回復呪文を詠唱できるやつがいない.城直下をグルグルして,HP回復箱を待つ展開.が、宝箱も開けづらいので少しつらい.
限界まで新規メンバーは追加しない予定.

FIGHT開始 2

まずは,敵・PT ともに 打撃攻撃処理を(ちゃんと実装したのは PTが敵を攻撃した時の処理をアイテム効果倍打以外はなんとか.倍打や抵抗は,敵データもちゃんと作らないといけないので.).
命中やダメージ以前に,ターンというか、敵・PTの全行動が終了して,次のPT行動選択を行って敵・PTどちらからが全滅(PT側は行動不能も)するまでという処理の流れにちょっとはまる.

POISON状態の時,どれくらいペナルティを与えるか迷う.命中率低下,ダメージ低下,SPELLの場合は詠唱失敗率上昇? 猛毒なら次のターンで回復できなければ DEAD かな...

打撃はともかく、SPELLだなぁ...SPELL処理は打撃よりも面倒だと思うが SPELLの内容自体が今のところ 本家 #1 まんま.HAMAN, MAHAMAN はちょっとなぁ... KANDI とかカットかなぁ...オリジナルの SPELL っても単に攻撃・補助以外だと目新しいものが...

2012年1月11日水曜日

FIGHT開始 1

行動順序データの保持・参照するデータの問題で、少し書き直し.敵およびPT側の行動順序を決定して、その順番で攻撃を行い表示するところまで.といっても行動順序だけできてて、表示は名前だけ本物.

あとは、命中率やダメージ計算、POISON などのステータス関連処理、武器や装備・持っているアイテムによる付加効果や抵抗、敵・PT関係なく攻撃する側と受ける側の処理が盛りだくさん...

まともに終われば、次は宝箱処理か.で固定エンカウントやイベント処理か?  マップもまだまじめに考えてなくて 本家 #1 の B1F の左下しか使ってないが...
敵データ作るのが大変だなぁ...いやぁ、大変.宝箱のアイテムデータも関連付けしておかないと.

2012年1月10日火曜日

B10F #1 クリア

デュラハン使うよりも、B10F で延々アイテム探ししているほうがレベル上がるのが早いと思った.4人では前衛3人が詠唱役に回ることがあるので、Lv.27 で寝かしていた初期メンバーのFIGHTER 2人を投入.SAMURAI も含め、どうもぶきがいまいちかなぁと思いつつ、アイテム探しとMAP埋めのため B10F でうろつく.

最終的なところ、アークメイジの呪文無効化率が高いような.コイツの人数で決まるのか?

もうちょいアイテム探しをしたいが,#2 にいってみよう.

Wandroid #2

Wandroid #2 がでていた.
射程追加かぁ,たしかに後衛のぶき・ぼうぐに力を注ぐようになるからなぁ.今から実装しようかな...(どちらかというと謎解きに力を入れたい).
ちょっとペースアップして #1 を終わらせよう.デュラハンを使うことにする.

B8F

ついに見つかった B8F ですが,一気に踏破.途中でノームに励まされた.

残りは B10F のみ.といっても B10F も 7割くらい埋まっているだけに,PT編成の見直しだな.

FIGHT 7

やっと戦闘中のSPELL処理がかたちになったと思う.戦闘時は戦闘中に詠唱可能な SPELL のみ表示.
続けて USE ITEM も処理.基本はポーションとスクロール。USE ITEM も SPELL も,戦闘中処理だったので、戦闘中詠唱可能に重点をおいてしまったので CAMP 中の SPELL(未実装)が心配.
あとまわしにしていた レベルアップ時の SPELL最大回数設定を投入.レベルアップ時の新規スペルレベルのSPELL修得,覚え残しのSPELL修得(転職したあとも含む)を入れて、ここの残りは、TRAINING GROUND で スペルユーザに転職した時点での SPELL 設定だけかな.

FIGHT は PARRY と TAKE BACK(PC版は最初から選択しなおしだが)、TAKE BACK と キャンセルした場合(いわゆる Bボタンを押したようなもの),ひとつ(一人)戻るようにしておく.

で、残りが RUN.逃走成功率ってどうだったか.あとは逃走成功したときの1歩戻り処理.あと、失敗したとき PTは PARRY 状態?

PARRYなし状態でした.1歩戻りも実装したが(ランダム逃走は無理)、逃走成功して1歩戻ったあと、その場でぐるぐるしてエンカウントして RUN 成功した場合どうなるのか。
イベントマス や TELEPORT,ワープ絡みで 1歩戻りが邪魔になりそうな気がするが、どうするかはそのときに.

次は残っている難関のひとつ.実際の戦闘行動決定後の戦闘処理.敵とPTのデータを分けて持たせているが,ちゃんと処理できるか不安(考えてから作れや状態だが).

B8F

B8F ついに発見! 本格調査は明日以降.

ローラー式に B1F から再点検しながら(いしのなかに入りながら)だったが、まあ TELEPORT のメッセージでもそうであるように、B○F から 8階に突入.PT再編成などは後回しで.

2012年1月9日月曜日

FIGHT 6

戦闘時の SPELL 使用処理がなんとか終了.どのSPELLを誰にという実際の戦闘開始前の状態で、戦闘中の各 SPELL の効果処理はまだ.「* * おおっと * *」なんて表示する余裕がない.

次は、USE ITEM.ポーションとスクロール以外はそんなに使えるアイテムないし,使用効果は SPELL と同じになるし ,ということで一時中断.

後回しにしていた、レベルアップ時のSPELL習得処理関連をやる.レベルごとの習得はいいのだが,該当レベル全部覚えずに転職した場合と,最大M.P.回数の設定処理が面倒.うまい規則性が...

2012年1月8日日曜日

B10F

B8F はどこなんだろ...手元のマップは埋まっているが、MAPPER で埋まっていない部分を潰しながら B8F を探す.途中で、読めなかった本が読めた(条件は不明.SAGE全スペル習得かな?)
B3Fだっけ,TELEPORT であるゾーンに入ったが出口不明.なぜか短刀をもらった.

全然手がかりがないので,まじめに B10F.最初は 「○ー○。○○」.4人でこのレベル(平均L.33) じゃ全然たりないか.というか NINJA の HP が低すぎるのかなぁ.SAGE も転職なしなのでHPは低い.今の NINJA は単に作りたかったからだから、パーティー練り直しか.

FIGHT 5

ずっと SPELL 処理.

Mage,Priest SPELLの切り替えと SPELL レベルの選択に応じて,習得済みの戦闘時に詠唱可能なスペルを表示・選択.これだけで逝ける.
選択したSPELLレベルで取得済みスペルが戦闘時詠唱不可の場合,SPELLレベルは選べてもSPELLの選択には表示しない(選択させない.選択不可).
面倒なので,SPELLはすべて #1準拠.SPELL名はあとで変更.

2012年1月6日金曜日

FIGHT 4

まだ,戦闘開始していません.とりあえず前衛の物理攻撃と DISPEL まで.
戦闘行動を決める前に各種のチェック,特に SPELL が敵(1G(単体も含む)か全体)かPT側(指定のキャラクタもしくは全体)か,戦闘中詠唱可能かも含めてどの SPELL を選択するかというところからしてチェックが多い.USE ITEM は,使える ITEM 自体は少ないが,POTION と SCROLL の処理がほぼ SPELL なのでこれもまた面倒.

とりあえず SPELL は、まだ SPELL 選択画面のレイアウトも決まっていない.PC版を基準にしているので,そもそもスペル選択がない.FC版っぽくなるのか? Mage と PRIEST SPELL の切り替え操作が...

2012年1月5日木曜日

FIGHT 3

年始のいろいろで停滞中.とりあえず該当フロアで出現する敵を選んで(グループ数,出現数,名前識別状態)表示して,PT側の行動選択のところ.PT側のキャラクタの生死・ステータスの確認,スペルユーザー(および過去に習得したものがあるか)であるか,DISPEL可能職(かつ可能レベルか)などの行動選択肢を表示する前段階のまま.
なんとも面倒...

2012年1月3日火曜日

B7F - B4F

えーっと、B8F はどこに... 残っているのは各階のボス?っぽいものくらいで、B7F - B4F のおかげで B4F は埋まったかな。
DIRECTION状態で,再度ボスっぽいめぐりか。

あー、B10F はループ状態です。

FIGHT 2

年明けましたが,戦闘処理でハマり中.最初に遭遇したとき,そのあと戦闘ターンが進むさいの敵のデータの保持の仕方が圧倒的に謎.敵の生死(残りHP)+動けるか(KATINO,MANIFOを受けている状態)を確認しつつ,敵グループ表示処理が...

ちょっと考えたがいいやりかたが思いつかないので処理速度は考えずに力技を断行...

2012年1月2日月曜日

B9F

あら,B9F 踏破したつもりだが目当てのものがなかった.残りは B8F と B10F だが、B8F にどうやって行くのや.B7F の歩きが甘かったのか.
初手は TELEPORT で攻めようと思うが...
あと B4F の外側もフォロー.

2012年1月1日日曜日

FIGHT

FIGHT(戦闘)画面です。敵の選出(グループ,数),互いの先制,友好的処理をして、このあと敵側の先制攻撃処理か,PT側の行動選択+戦闘開始となるのが,攻撃順序はともかく、PT側の攻撃で倒した場合はどうやって減った敵データを保持するのか...
 敵側の攻撃で,ダメージ受けたとして(特殊攻撃(麻痺・毒ほか)も考慮しているが),当然1モンスターの攻撃ごとにPT側のステータスチェック...だよなぁ.
いずれにせよ敵が持つデータが非常に多くなりそうなのだが.

モンスターデータを作るのがまたキツイ.アイテムデータの非にならん。日本語名を使うと、横幅とりすぎて、とりあえず英語名.

戦闘画面は、PC版準拠というとか、縦に、「敵」「メッセージ欄」「敵グラフィック(ないけど)」「PT欄」.なんとかおさまっている感じ。