やっと戦闘中のSPELL処理がかたちになったと思う.戦闘時は戦闘中に詠唱可能な SPELL のみ表示.
続けて USE ITEM も処理.基本はポーションとスクロール。USE ITEM も SPELL も,戦闘中処理だったので、戦闘中詠唱可能に重点をおいてしまったので CAMP 中の SPELL(未実装)が心配.
あとまわしにしていた レベルアップ時の SPELL最大回数設定を投入.レベルアップ時の新規スペルレベルのSPELL修得,覚え残しのSPELL修得(転職したあとも含む)を入れて、ここの残りは、TRAINING GROUND で スペルユーザに転職した時点での SPELL 設定だけかな.
FIGHT は PARRY と TAKE BACK(PC版は最初から選択しなおしだが)、TAKE BACK と キャンセルした場合(いわゆる Bボタンを押したようなもの),ひとつ(一人)戻るようにしておく.
で、残りが RUN.逃走成功率ってどうだったか.あとは逃走成功したときの1歩戻り処理.あと、失敗したとき PTは PARRY 状態?
PARRYなし状態でした.1歩戻りも実装したが(ランダム逃走は無理)、逃走成功して1歩戻ったあと、その場でぐるぐるしてエンカウントして RUN 成功した場合どうなるのか。
イベントマス や TELEPORT,ワープ絡みで 1歩戻りが邪魔になりそうな気がするが、どうするかはそのときに.
次は残っている難関のひとつ.実際の戦闘行動決定後の戦闘処理.敵とPTのデータを分けて持たせているが,ちゃんと処理できるか不安(考えてから作れや状態だが).
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